Elden Ring è un grande esempio di un mondo aperto che lavora in modo più intelligente, il gioco Devs dire
Elden Ring ha uno dei mondi di gioco più grandi e densest nella memoria recente, e molti sviluppatori di giochi considerano è anche uno dei progetti più efficienti.
Il riutilizzo efficace dei nemici, degli edifici, degli oggetti di scena e degli altri beni, degli edifici, degli oggetti di scena e degli altri beni in tutta la terra di Elden Ring tra ha scatenato una discussione tra i Devs in tutto il settore. Katie Chironis, Designer di Lead World in Riot Games, Noted Come "Alcuni cambiamenti nei principali puntelli e dell'arte" possono creare "molte aree di sentimento diverso".
"Molti punti di interesse sono simili o identici ma sono vestiti un po 'in modo diverso; non avresti mai notato la baracca iniziale di Roderika condivide i suoi pezzi con la baracca dell'artista e la prima baracca che trovi a Caelid", ha detto Chironis su Twitter.
Chironis e diversi altri Devs hanno ipotizzato che Elden Ring sfrutta gli edifici generati dagli utensili come base, magari utilizzando l'utensile giustamente nominato Houdini e poi ritoccare i risultati per dare loro un Vim aggiunto. Il processo di sviluppo esatto di DROSFware è sconosciuto, ma c'è poca dubbio che lo studio lo prendesse in una scienza nel processo di dettagliare il mondo irresponsabilmente del grande anello di Elden.
"Loro fanno molto con nebbia, meteo, illuminazione e classificazione del colore per mettere a distanza ciascuna zona," added Tom Farnsworth, design senior design a Bungie. "Mostra quanto sia importante sapere cosa è effettivamente distinta alle percezioni di un giocatore vs aggiungere varietà e dettagli inutili. La terza persona rende anche questo più semplice".
Bruno Dias dei giochi di fatiditter argues ring Elden è "uno dei più grandi riutilizzo dei casi di riutilizzo" là fuori, e allo stesso modo ha elogiato quanto efficacemente dalftware distingue le entità riutilizzate. Le chiese familiari, per esempio, sono "integrate nel loro ambiente - hanno le piante locali che crescono su di loro, o sono fottute e fatti saltando nel modo specifico, l'area locale è stata fottuta e saltata", come ha messo Dias. Parlando con giochi considerano, Dias ha sottolineato che non funziona a stretto contatto con questo tipo di pipeline Asset e stava semplicemente facendo osservazioni generali, ma i suoi punti parlano dall'approccio generale dell'Assemblea e sono stati riecheggiati da molti altri sviluppatori.
Altri hanno notato che l'anello di Elden non solo ottiene il massimo dalle proprie risorse, inoltre il riprisse l'arte dei precedenti giochi da software, con diversi nemici, capi, animazioni e più facendo un'aspetto nelle terre tra in qualche forma o forma senza guardare fuori di posto. Il riutilizzo delle risorse è troppo spesso trattato come una parola sporca o errata come un coppout, quando in realtà, come anello di Elden e molti altri giochi dimostrano, è una tecnica comune e preziosa che può consentire tempi di sviluppo di giochi più ambiziosi. Immagina quanto più piccoli le terre tra lo sarebbero, o quanto più a lungo avrebbe preso per creare, se assolutamente tutto è stato costruito da zero.
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